えるーしかのPS5日記

PS5をメインに遊んでいます。

PS4 FINAL FANTASY VII REMAKE の感想

ファイナルファンタジーVII リメイク の感想です。

プラチナトロフィー取得までプレイ(本編2週+α)。

総プレイ時間は約63時間。

 

FINAL FANTASY VII REMAKEとは

 

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1997年に発売された『FINAL FANTASY VII』のリメイク作品であり、複数作で展開予定の1作目です。初回プレイはサブクエストも含め1周で35時間程度かかりました。

2015年のE3カンファから楽しみしていたかたも多いのでは。

 

 

RPG+アクション+アドベンチャーが入り混じった作品

 

グラフィックが大幅にアップデートされ、フィールドマップがなくなり、ほぼ一方通行のアクションRPGになりました。

街やキャラクターのグラフィックは非常に丁寧に作り込まれていて素晴らしいです。これぞスクエニといった感じ。

特に力が入っていると思われるところ(一部の街やメインキャラクター)は素晴らしく、細かなセリフも追加されていてより感情移入しやすくなっています。

この作りでユフィやヴィンセントを見ることができると思うと次回作がより一層楽しみになりました。

 

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ウォールマーケットの作り込みは一見の価値あり。

 

反面ストーリーやサブクエストの導線以外にはインタラクトできるオブジェクトやイベントが少なく、鑑賞して遊ぶものという感じが強い気もします。キャラクターとのやり取りやゲーム進行の流れも含めアドベンチャー寄りのプレイ感覚になったと思いました。

 

戦闘シーンは見栄えのするアクションでATBゲージを溜めつつ、ATBゲージを消費するコマンドで戦略的に戦っていくシステムです。

FF7Rの戦闘を従来のシリーズ作品に例えるなら

「ガワはファイナルファンタジーXV

「歯ごたえはファイナルファンタジーXIII

「雰囲気はクライシスコア FFVII

に近いと思います。

戦闘シーンはBGMのバリエーションもかなり多くテンションが上がります。

 

 

HARDモードの絶妙なレベルデザイン

 

本作はいずれかの難易度でエンディングを迎えると難易度HARDが解禁されます。

HARDモードはモンスターの攻撃が苛烈になり、状態異常のパターンも増えるためより戦略的なマテリアの配分が必要です。また、MPの回復手段が限られるためNORMAL以下の難易度ではあまり存在しなかったリソース管理の概念も発生します。

 

本作は操作しているキャラクターにモンスターからのヘイトが集中する仕様であり、加えてHARDモードは攻撃が苛烈なため「キャラクターを動かすorコマンド指定」→「キャラクター切り替え」→「タゲが切れているキャラクターで行動…」というパターンに行きつき、半ばコマンドバトルのような感覚でプレイすることになります。

高難度の戦闘ではパリィが非常に有効なためある程度はアクションする必要がありますが、受け付け時間が長いためそこまで苦労することはありません。

 

結果的にアクションはある程度把握し、使いこなせるようになったうえでコマンドを駆使して戦っていくのですが、これがHARDモードだと良くできていて「特定の攻撃を無効化できるようになるぞくせい・たいせいマテリアは各2個まで」、「MPを消費せずにHPが回復できるいのりマテリアは2個まで」と周回しても取得数の上限が決まっているので、全員に最強装備を揃えてごり押しでクリアをするのが困難になっています。

それでいて理不尽な難易度ではなく、しっかりと戦略を立てて臨めばクリアできるようになっているのでこれは上手いなと思いました。おそらくぞくせいマテリアの取得数が1個増減しただけでも難易度は大幅に変わっていたと思います。

 

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トライ&エラーで最適なビルドを組み立てていきます。中でも「ぞくせい」は非常に有用。HARDモードはややコアユーザー向けだと思います。

 

 

ボリュームは十分だが物足りなさもある

 

本作は1周遊ぶだけで数十時間かかり、ミニゲームも豊富なためボリューム不足感はありません。ただ、サブクエストはひたすら依頼をこなしていくだけで「これをやって良かった!」、「いい出会いがあった」と感じられるようなものはあまりありませんでした。新キャラクターのキリエにしても本編に直接関わってこないので若干浮いている印象は否めません。

パーティやアバランチのメンバーは非常に魅力的なので、サブクエストにもこれらに準じた扱いのキャラクターを宛がうとか、メンバーと直接コミュニケーションの取れるサブクエストがあれば良かったなと思いました。

 

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キャラクターの描写がリアルになったことでアバランチのメンバーの魅力も大幅に増しました。特にジェシーは本作第3のヒロインと言っても良いほど。
 

 

メインシナリオは大胆に展開

 

ミッドガル脱出までを描いた分作ということでそこまでスケールの大きい話にはならないと思っていましたが、終盤の展開を大きく改変し、物語の核心に迫る部分も出し惜しみすることなく描いていたためかなり大胆なストーリー展開になっていた印象です。

次回作以降も大きく展開が異なってくる部分が見受けられそうなので楽しみにしています。

 

 

 

総じて、

 

ファイナルファンタジーVIIのファンには非常におすすめ

◎FFファンにはとてもおすすめ

RPGファンにはとてもおすすめ

△古き良きRPGを強く求めている人にはややおすすめできない

 

作品です。

 

 

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PS4版 『ルルアのアトリエ 〜アーランドの錬金術士4〜』 の感想

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プラチナトロフィー取得後、全おまけボイスを取得までプレイ。

総プレイ時間は約44時間(+エラー落ちで巻き戻った時間が3時間程度)。

 

 

良かった点


〇錬金とスキルのバランスが良い

実質錬金使い放題のインタラプトが存在するため錬金は必須ですし、後半は強力なスキルも揃っています。必殺技も見ていて楽しいです。

モデリングが良い

恐らくコエテク自社製のモデリングですが綺麗です。ソフィーのアトリエ(プラフタ)あたりと比較すると表情も格段に豊かになっています。

〇キャラクター個別イベントが楽しい

私はロロナしか触っていませんが、アーランドシリーズファンには強くお勧めできます。ギャグのノリも安定しています。

〇錬金がシンプルかつ単純すぎないバランス

基本的に成分と品質を意識すればクリアできるバランスですし、覚醒を利用すればラクをしたり強力なアイテムを作れます。

〇ロードが早い

ファストトラベルアイテムが作成できるので終盤のマップ移動もスムーズです。

 

 

悪かった点


×クラッシュが多い

今作もたびたびエラー落ちします。プラチナ取得まで8時間に1回程度の頻度でした。アップデートで修正されると思います。

×序盤にイベントスチルがない

終盤にスチルが集中しているため序盤は少し物足りないかも知れません。

×UIに一部使いづらい点がある

メニューの装備項目を閲覧している際LRボタンでキャラクターを切り替えることができますが、ステータス項目ではそれができません。また、鍛冶屋で武器や防具を購入する際に現在の装備品との簡易ステータス比較ができなくなっています。

×地味な敵キャラ

終盤のボスはカラバリです。1体を除いてあまり魅力は感じません。

 

 

人による

 

△代り映えのない採取、シナリオ進行

いつもと変わらない探索装備を作り、前作のようにお題帳を埋めます。いつも通りのアトリエがしたい方には安心できる要素です。

△日数制限がない

旅に出る動機はあるのですが自分探し的なシナリオが続き、若干間延びしています。錬金の作成時間もほぼ意味を成さず死にステータスと化しています。時間に追われず楽しむぶんにはありがたい仕様です。

△錬金・やり込みがやさしめ

イベント進行のための錬金のお題はほぼ品質を要求するものなので、カゴの中から品質順にソートして合成するだけで大体達成できます。RPGとしてはテンポが良く評価できますが、錬金を主体として楽しむには物足りないかも知れません。

 

 


総じて、

 

◎アーランドシリーズのファンにはとてもおすすめ

〇アトリエファンにはおすすめ

RPGファンにはおすすめ

△シミュレーション要素を強く求める方にはややおすすめできない

 

作品です。

2018年にプレイしたゲーム総括

2018年のまとめです。

本稿ではおもに8月~12月にプレイし終えたタイトルからいくつか気になったものをピックアップ。

 

前半戦(1月~7月)はこちら。

sunart2.hateblo.j

 

 

THE METRONOMICON: SLAY THE DANCE FLOOR

 

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今年のフリープレイいちばんの当たりタイトル

 

 

キャラクターごとに音ゲーのレーンが設定されていて入力に成功するたびに必殺技が発動、それらを駆使して敵を撃破していくというRPG音ゲー。したがって音ゲーのスキルを前提としてRPG的なゲームの組み立てをしていくことになります。

ローグライクゲームのスキルを前提としてリズムアクションさせるクリプト・オブ・ネクロダンサーとは対称的なタイトルです。 

~こんな人におすすめ~

EU版が別トロフィーみたいなのでセールされる機会があったらもう一周しても良いかな、というくらいには気に入りました。

 

 

グリザイア ファントムトリガー 03&04

 

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とにかく短いプラチナトロフィーの取得が容易なことでトロフィー界隈では有名(?)なタイトル。

グリザイア本編からある程度舞台設定がリセットされているのでこれ単体でも十分遊べます。

ところどころに挟まれるミリタリー関連の蘊蓄やそうでない分野の蘊蓄まで、この手のジャンルではプレイ時間以上の文章密度があるタイトルだと思っているので毎回楽しみにしています。

個人的には本編よりもおすすめ。

 

 

DEATH END RE;QUEST

 

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メアリスケルター2をプレイ後にコンパゲーとしてはそこそこの評判だったのでプレイ。

感想としては…微妙

既存のコンパゲーのノウハウを流用したジュブナイルRPGといった印象を受けました。

トロコンも容易なのでコンパゲーとしては及第点。

 

 

 

二ノ国II レヴァナントキングダム

 

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鳴り物入りでリリースされた大作JRPG…なのですがキャラデザに魅力を感じられず、俳優キャストの演技がしっくりこず(ここがいちばん痛い)、進軍バトルのテンポに耐えらなくなった段階でgive upしました。

世間の評判が自分の感性と合うとは限らないということをこの年いちばん感じたタイトルでした。

 

 

SEGA MEGA DRIVE & GENESIS CLASSICS

 

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日本では安定のおま国タイトルで正規の入手手段はありませんが、北米版はAmazonなんかで簡単に買えます。日本語表記未対応。

スーファミやプレステからゲームの世界に入った私としては初めてプレイするタイトルが多く、資料としても魅力的でした。

これだけの数のタイトルが最新ハードでパッケージされて、なおかつトロフィーにも対応しているのはありがたい。

 

 

ヒア・ゼイ・ライ –眠りし者たち-

 

youtu.be

 

北米PS Plusでフリープレイ配信されたタイトル。

適度なスリルを味わうことができてアートワークもなかなか良く、この価格帯ならアリだなと感じました。

北米フリプ対象タイトルとしてはSOMAもおすすめです。

 

 

うたわれるもの 散りゆく者への子守唄

 

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言わずと知れた傑作SRPGのリメイク。

SPRGが好きで美少女が出てくることに抵抗がなければマストなタイトルです。

 

 

ちなみに私はクーヤが好きだったのですが店舗特典のラインナップから外されていてとても悲しかったです。

 

 

SHADOW OF THE TOMB RAIDER

 

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発売時期的にスパイダーマンの話題性の陰に隠れてしまった感がある悲運のタイトル。

前作は遊んでいないのですが、謎解きと戦闘とステルスのバランスがほど良く結構楽しめました。

死因のほとんどはクライミングで掴む場所がわからなかった結果の事故死だった気がします。

 

 

竜星のヴァルニール

 

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店舗特典につなこ氏の描き下ろしがあったので迷わず予約して買いました。

最近ねぷねぷでも書き下ろさないことが多いのに…これはすごいことが起きる予感!?

 

 

(良くも悪くも)いつも通りのコンパゲーでした。

前作(メアリス2)はZIZZ STUDIOの提供楽曲が素晴らしく今回も期待していたのですが、提供割合が少なく楽曲面のインパクトはありませんでした。

あと、つなこ先生10年半お疲れさまでした。

 

 

CALL OF DUTY: BLACK OPS 4

 

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マルチプレイに特化したBO4。

キャンペーンモードがなくなったことはやっぱり痛かったです。

ゾンビモードのようなCo-opは結構好きなんですけどね。

IWのキャンペーン良かったなぁ。

 

 

MARVEL'S SPIDER-MAN

 

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下半期の話題を総ざらいにしたヒーローアクション。

このゲームで特筆すべきは移動が楽しいこと。ミッションをこなすための移動時間(=作業時間)が映画のワンシーンのように楽しめるのは画期的でした。

本編クリアまでストレスなく遊べ、アクションの再現度も高くこの年最も完成度の高いゲームといっても差し支えなかったのではないでしょうか。

しかしゲームクリア後の余韻がさほどなく、コンプリートのためのミッションが若干作業に感じてしまった点は残念でした。

シナリオ面でぶっ刺してある程度の作業は許容させるJRPGとは対照的な、ゲームデザインで真っ向から勝負する正統派のゲームという印象です。

 

 

DÉRACINÉ

 

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フロムソフトウェアとSIEJ共同開発のVRタイトル。

 

 

いかにもフロム、な世界観がVR空間で美しく表現されていて素晴らしい。

すっきりと終えられるので短時間で抒情的なVR体験がしたい方にはおすすめです。

早期購入特典のPS4テーマが素晴らしい出来なので興味のある方は早めに入手しておきましょう。

 

 

DJMax Respect

 

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こいついつもDJMAXやってんな。

2017年のタイトルですが精力的なDLC展開を継続して行い、今年(も)私を最も楽しませてくれたタイトルの一つであることは間違いありません。

ちなみにこの年は日本版・北米版のプラチナトロフィーを取得しました。アジア版は詰めの作業に入っていますので2019年中に全リージョン制覇できるかもしれません。

とはいっても楽しみながらやっているので目標というわけではありません。

 

 

Fallout 76

 

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ものすげーバグの量で話題になったりならなかったりしたFOナナロク。

 

 

私は料理がまともにできない時点で業を煮やして早々に退散してしまいましたが、さながら戦場のようなフレンドのバグ報告に若干ワクワクしたりもしました。

純粋に楽しめる部分はありましたしやり込んでいるフレンドも多く、FOの強さを実感する機会でもありました。

 

 

絶体絶命都市4Plus

 

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ついに発売された!待望の!みたいな雰囲気ありありだった絶体絶命都市4。

プレイしてみると案の定虚影都市のような低予算バカゲーでした。

私は楽しく遊べてサクッとコンプもできたので満足ですが、世間の期待に応えられるまでには至らなかったかな、とも思います。発売がされないままブランドだけ膨れ上がってしまったような…。

この定価に見合う内容か、と問われると首を縦に振ることは難しいタイトルでした。

 

 

鬼武者

 

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我が青春の鬼武者

レオナール戦前の全セリフを暗唱するくらい好きでした。

しかし音声が録り直されてしまっていて当時の雰囲気はだいぶ損なわれてしまう結果に。残念。

現代になって改めてプレイしてみても面白かったです。新作出してほしい!

 

 

クライスタ

 

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フリューが送る新規IP。

私の周りにはシェルノサージュというゲーム繫がりでntnyさんのファンが多いのですが、その方が携わっていることもあり勧められることが多かったタイトル。

しかし開発元が私には未知数すぎるので様子見を決めました。

年末になってパッチでの修正が好評なこともありプレイ開始。

 

 

 わ~、JARPGだ~~~

 

 

フェレスちゃん病みかわいい!

 

 

 終わりました!紅白で米津さん見たかったので最後は時間との戦いでした。頑張った!

プレイした感想としては

 

 

 といった感じです。

 

 

一年間の締めくくりが終わったところで最後にもう一本。

 

 

ASTRO BOT:RESCUE MISSION (GOTY)

 

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2018年のマイ・ゲーム・オブ・ザ・イヤーASTRO BOT:RESCUE MISSIONでした。

 

 

酔いづらいだれでも遊べるアクション肌で感じられるVRイノベーション、とこの年リリースされたVRタイトルの中では頭一つ抜けた存在であったと思います。

プレイルームのレスキューボット面白かったし、買いだな~くらいの軽い気持ちでプレイしたのですが、VRは掘り下げることでここまで進化するんだと感動すら覚えた一本でした。

VRは質の高いタイトルが揃っていない、酔いやすい、いずれも間違いではありませんが、アストロボットはプレイすることでVRに対する認識が変わるレベルの一本ですので、これからVRを始めようと考えている方には絶対にプレイしてもらいたいタイトルです。

 

 

さいごに

 

 

2018年にPSNでプレイしたタイトルは約393本でした(ハード、リージョン違い含む)。

この年はゴッドオブウォースパイダーマンとビッグタイトルが立て続けにヒットしましたが、今後への展望も含めいちばんインパクトのあったレスキューボットをGOTYとして挙げました。次点はゴッドオブウォー

環境面で手を加えるべき点は今のところ見当たらないので、2019年も引き続きPSNを中心にゲームライフを楽しんでいきたいと思います。